大概从2021年底开始我身边做游戏、做投资、做社区运营的朋友见面聊几句总会绕到“元宇宙”三个字上。Roblox上市之后“UGC”这个原本有点偏门的赛道被硬生生推进了大众视野所有人都在问同一个问题为什么一个让玩家自己搭积木的游戏平台能撑起那么高的估值中国自己的“Roblox”到底在哪这篇东西想聊的就是2021到2022年这段周期里本土游戏UGC创作者生态到底处于什么样的真实状态。我的整体判断很直接基础仍然薄弱但需求侧和商业侧的动能确实在起来。UGC不是新概念沙盒游戏、地图编辑器、创意工坊这些东西在国内也不是一天两天了真正发生变化的是“元宇宙”这股东风把UGC的价值预期抬高了一个量级也让更多资源愿意往这个方向倾斜。这个分析适合谁看主要是游戏策划、社区运营、创作者服务体系的一线从业者以及关注虚拟世界方向的产品经理和投资人。我会尽量少讲空话多讲我在项目观察和一线访谈里看到的事实、逻辑和坑。1. 2021-2022年本土游戏UGC生态基础到底薄在哪里1.1 平台侧的真实状态编辑器能用但离“人人都能创作”还很远先说结论2021到2022年能承载UGC内容的平台并不多真正形成规模的就那么两三类。第一类是沙盒创作平台代表是《迷你世界》和《我的世界》中国版这两个产品在用户规模和内容量上有底子第二类是派对游戏或者休闲产品里内嵌的编辑器当时大多还在测试期比如后来跑出来的《蛋仔派对》在那段时间才刚刚开始验证方向第三类则是PC端一些传统玩法的创意工坊和游廊体系但这部分主要发生在海外生态本土团队更多是“看着眼馋”。这里有个特别容易被忽略的细节编辑器能力或者说“创作工具链”才是当时真正的瓶颈。很多平台号称支持“零代码创作”但实际用起来你对物理规则、触发器、数值逻辑的理解要求一点不低。普通玩家想做一个能跑、能玩、不卡关的地图至少得花十几个小时去学基础操作。更不用提素材库的匮乏缺模型、缺音效、缺模板很多想创作的人第一步就被工具劝退了。我当时跟某个沙盒平台的开发者聊他跟我说“编辑器不差但教程把它讲复杂了新手引导就两页纸后面全靠自己摸索。”这句话很能代表当时的普遍情况。所以“基础薄弱”的第一个含义是平台有编辑器有内容空间但工具门槛、教学体系、素材供给都没有跟上距离“人人皆可创造”的理想状态差得很远。从用户体验角度来说创作链路里每一步的流失率都非常高大部分玩家尝试编辑器一小时之后就放弃了真正留下来持续创作的其实只有一小撮对沙盒游戏有天然热情的人。1.2 创作者侧规模、结构与收入三个指标都不乐观创作者生态的成色不能只看“有多少人发过作品”要看活跃创作者规模、创作者结构、以及他们能不能靠创作活下来。2021到2022年这三个指标在国内都谈不上好看。从规模上看头部平台的月活跃创作者大约在数十万到百万人量级但这其中真正持续产出、有基本质量保证的可能只有几万人再往上能做出“爆款地图”的基本就是几百人的核心圈子。这种结构非常脆弱平台看起来内容不少实际撑起内容池的是一小撮头部作者他们的创作状态、个人际遇跟整个生态的健康度高度绑定。从结构上看当时的创作者以学生、年轻兼职为主很多人没有把UGC创作当成一份正经职业。原因也很现实收入不稳定、周期长、付出回报不成正比。2021年时某个头部创作者给我算过一笔账他做了一个星期地图播放量几十万平台分成到手可能就几百块算下来时薪不如去做兼职。这样的收入结构天然留不住成熟的游戏从业者真正有策划、美术、程序能力的人更愿意去做外包或者进大厂而不是在UGC平台上做“用爱发电”的创作。这个阶段还出现了一个很典型的漏斗效应平台把大量激励资源给到头部创作者希望他们产出标杆内容但腰部和尾部创作者获得的扶持非常少新人的首条内容几乎没有曝光机会。很多创作者做完第一张图发上去播放量停留在三位数然后就再也不打开了。对于一个生态来说这其实是比“没有工具”更致命的问题——新的供给进不来老的供给在流失。1.3 用户侧玩UGC内容的人变多了但没形成“回馈创作”的循环再往用户侧看情况稍微好一点但也只是“好一点”。2021到2022年因为宅经济余温和线上社交需求玩家在游戏里停留的时长确实在增加沙盒和派对类产品的下载量、活跃度都有明显上涨玩家“玩别人做的地图”已经变成一个相当普遍的行为。但问题在于用户对UGC内容的消费习惯还很浅。大部分人把UGC地图当成“系统推送过来的一种玩法”玩完就退出不会去主动关注某个创作者更不会为了内容本身去付费、打赏或者订阅。我当时跟踪过一些平台的内容评论区发现最多的评论是“求更新”“下一关怎么过”“为什么我进不去”而真正讨论创作者技巧、给创作者反馈的极少。这个现象说明用户认可内容但对“内容的制造者”没有建立连接。这里就要提到“创作的正反馈循环”这个概念了。一个健康的UGC生态应该是创作、消费、反馈、激励互相咬合的创作者产内容用户消费内容并给反馈平台把流量和收入分给创作者创作者因为有收益和成就感继续产出。2021到2022年消费是有的但“反馈”和“激励”两个环节是断裂的。用户不给创作者直接反馈平台的分成机制又不够透明创作者能获得的成就感主要来自播放量数字而这个数字对新手来说又极其残酷。所以很多原本有创作欲望的人在做了两三次“石沉大海”的内容之后就彻底流失了。2. “元宇宙”概念如何把UGC从加分项变成必选项2.1 价值重估UGC从一个品类玩法变成虚拟世界的底座2021年之前如果你跟别人说“UGC是游戏的核心竞争力”很多人会觉得很奇怪UGC不就等于“给玩家发个编辑器”吗但Roblox上市和随后那波“元宇宙”热浪彻底改变了对这件事的估值逻辑。为什么这么说因为“元宇宙”这个概念本身是极其依赖内容供给的。不管未来虚拟世界长什么样它一定需要海量的场景、玩法、角色和互动体验而这些不可能只靠一家公司养几百个策划去填。UGC模式的价值在于让用户自己制造内容用社区的力量解决“内容供给”的无限需求。资本和平台一下子想明白了与其把UGC当作一个产品功能不如把它当成虚拟世界的基础设施。这个认知转变在商业层面直接体现为两个字重估。Roblox以几百亿美金的市值上市让整个市场第一次正视了“让玩家自己造内容”这件事的商业想象空间。2021年下半年开始国内一级市场密集出现“虚拟社交”“用户生成世界”“沙盒UGC平台”方向的项目很多原本看游戏的投资经理开始用看平台的逻辑来看UGC项目。一个典型的说法是“这不再是一个游戏而是一个创作者分成平台。”这句话放到2020年几乎没有人会相信。2.2 大厂集中入场2021-2022年那波布局的底层逻辑概念热了人自然就来了。2021到2022年头部大厂和新兴团队在UGC方向的布局肉眼可见地多了起来。腾讯手握沙盒产品的基本盘网易在派对和编辑器方向上持续投入字节跳动、B站等流量平台也在尝试把自身的创作者生态和游戏玩法结合起来。这笔账从战略层面并不难算。第一流量红利见顶获客成本越来越高UGC内容自带病毒传播属性是一个相对低成本的增长手段第二平台手里有大量用户但没有足够的玩法供给靠自研团队内容产出效率太低必须引入外部创作者第三“元宇宙”叙事需要故事可讲UGC平台正好是“虚拟世界雏形”最像样的载体。多重因素叠加导致那个时间窗口里几乎每家有点野心的公司都开过UGC方向的立项会。不过我这里也想给当时的策略泼点冷水很多公司做UGC并不是真的理解创作者生态而是把“元宇宙”当成一个流量入口来蹭。立项时PPT写得很漂亮什么“创作者经济”“虚拟社交”“数字资产”实际落地时却还是老一套把工具往那一放给点钱就指望内容自己长出来。这种“重平台、轻生态”的思路恰恰是后来很多项目没有跑起来的根本原因。生态不是建出来的是养出来的它需要时间、耐心的运营以及一整套服务创作者的中台能力。2.3 需求确实在起来我观察到的三组用户行为变化概念归概念最终还是得看用户买不买单。2021到2022年我可以明确观察到用户行为在发生变化而且这个变化不是被元宇宙叙事催出来的是更底层的需求变迁。第一组变化发生在内容偏好上。越来越多的玩家开始玩“非官方玩法”甚至在官方模式之外花费的时间远超官方模式。2022年初我回访了一批沙盒用户他们跟我说“官方玩法玩两三天就腻了真正上头的是别的玩家做的小游戏比如跑酷、解谜、生存挑战每天都有新图刷不完。”这说明用户对“内容供给的丰富度”已经形成了刚性需求而UGC是唯一能跟上这种需求的内容生产方式。第二组变化发生在“表达欲”上。Z世代用户对虚拟空间里的身份认同和自我表达越来越看重他们不再满足于“玩别人的内容”而是想“做点东西让别人玩”。即使工具门槛很高依然有大量用户愿意花时间学习编辑器只为了做一个“我的专属地图”送给朋友或者在自己的作品里植入喜欢的元素。这种表达欲是UGC生态最坚定的底层燃料。第三组变化也是最让平台方兴奋的是用户对“内容创作衍生品”的接受度开始抬头。比如用户愿意为地图里的道具、角色皮肤、甚至一张地图的“解锁权”去付费。2022年有几个小规模付费测试的数据出来之后行业内讨论热度非常高因为它第一次证明了本土用户不是不愿意为UGC内容付钱而是之前没有给到他们合适的付费理由和产品形态。这也是后来商业探索集中爆发的一个信号。3. 钱从哪来、往哪去游戏UGC的商业探索复盘3.1 平台补贴与创作者分成掏钱最容易但不可持续说起这个阶段的商业探索最常见的动作就是“发钱”。2021到2022年几乎所有UGC平台都推出过创作者激励计划名目各异有现金分成、流量扶持、素材补贴、创作大赛奖金等等。平台方很清楚前期的内容供给短缺必须靠真金白银买出来所以“烧钱换供给”成了标准动作。但这类补贴计划的真实效果并不像对外宣传的那么光鲜。问题主要有三个。第一是分配不均衡激励资源高度向头部的几百个创作者集中腰部和尾部创作者很难拿到真正的扶持第二是标准不透明平台对外说“按播放量分成”但实际结算时还有各种调节系数创作者根本算不明白自己该拿多少第三是周期不稳定激励计划经常按季度或者半年一签规则说改就改创作者没有安全感。这里有一个我从一线听到的真实情况某平台曾经把头部创作者的分成比例临时下调了15%理由是“平台需要控制成本”结果当月就有数十个核心创作者停更有些直接转去了友商。创作者和平台之间的信任在补贴时代其实非常脆弱。大家都是冲着钱来的冲着你平台能帮我赚到钱来的你一旦让他感觉“账号收益权被拿捏”他马上就会用脚投票。更重要的一点是补贴永远只是启动剂不是增长引擎。如果平台只靠补贴留住创作者那当补贴停掉或者减少时整个内容供给就会出现断崖。2022年年中我观察到几个平台的创作者活跃度明显回落原因并不完全是激励缩水而是大家发现“靠平台补贴养活自己”这条路根本走不通光靠激励也没有形成创作者之间的良性竞争和内容打磨氛围。3.2 从道具分成到品牌联动更长期的钱在“内容边界”处真正可持续的商业探索其实是在“创作内容的边界”上找到的。2021到2022年有几条路径慢慢跑通了虽然规模还不大但方向已经清晰。第一条是虚拟道具和皮肤分成。平台把游戏内的虚拟商品开放给创作者允许他们在自己的地图或者作品里植入定制道具道具销售后创作者参与分成。这个模式比单纯广告分成健康得多因为它直接和内容质量挂钩——地图越好玩、玩家停留时间越长、道具付费概率越高创作者能拿到的钱就越多形成一个“内容越好、收入越高”的正向循环。第二条是品牌联动和商业植入。品牌方开始意识到与其在游戏里硬砸信息流广告不如找UGC创作者定制几张“品牌主题的地图”把产品元素植入到玩法场景里。2022年已经有消费品牌尝试过这种玩法投入不大但传播效果和用户好感度明显比传统贴片广告好尤其是在年轻用户群体里。对创作者来说这类商业合作是一笔很可观的额外收入一个头部创作者接一单品牌定制的价格可能顶得上半年的平台分成。第三条是内容版权化和IP联动。部分平台开始尝试把优质UGC内容版权化官方帮创作者做IP化包装比如设计专属角色、出系列化地图、联动线下活动收益和作者进行长线分成。这个思路目前还比较早期但它是“把UGC创作者当成真正的IP创作者来运营”的正确姿势。跟传统游戏IP相比UGC内容的IP化难度更高但一旦跑通生命周期和商业上限都大得多。3.3 资本视角一级市场怎么看待“中国Roblox”故事2021到2022年资本在游戏UGC赛道上的态度特别值得复盘。上半年还热得发烫下半年开始快速分化。上半年的热度基本是由“中国Roblox”这个叙事带动起来的。很多投资机构看项目时标配一套话术“Roblox做对了什么国内哪家团队正在做类似的事我们判断它是一个潜在的平台级机会。”在这种逻辑下UGC平台的DAU、内容量、创作者数量都成了硬指标团队哪怕还没有清晰的变现模型只要数据和增速好看就能拿到可观的估值。到了2022年下半年美股科技股大跌Roblox的股价也深度回调“元宇宙”这个概念从天上掉到地上。一级市场的态度迅速从“追风口”切换到“看落地”大家开始问很现实的问题你的平台留存怎么样创作者留存率是多少社区能不能自运转头部创作者外流怎么办这个转变本身是合理的但它也暴露了一个问题很多当时被资本抬起来、以“中国Roblox”自居的项目实际上是搭了个编辑器的空壳既没有社区氛围也没有经济系统所谓的UGC生态只是官方自己做一些内容来填充的“伪UGC”。潮水退去后这类项目很快就被证伪了。我当时的判断是资本对UGC赛道的“热”与“冷”都不应该被当成生态本身的晴雨表。优秀的创作生态从来不是靠资本催出来的Roblox走了十几年才走到上市海外成熟生态用了近二十年才形成今天的样貌。本土UGC赛道在资本助推下确实加速了但这种加速一大部分来自“催熟”而不是“自然生长”。4. 短板与隐患热闹之下生态的根没扎稳4.1 内容供给的“金字塔”变形头部繁荣、腰部塌陷前面提到创作者结构的脆弱性这里再展开聊一个行业里经常挂在嘴边、却很少被认真对待的问题UGC内容供给是一个金字塔结构。底部是大量尝试者中部是有稳定产出的腰部创作者顶部是极少数爆款生产者。健康生态的理想状态是“底部足够大、中部有序向上流动、顶部持续产生标杆”。但2021到2022年的本土生态金字塔是严重变形的底部很大因为注册用户多、尝试门槛低腰部非常稀薄因为没有足够好的上升路径和收益预期大量有潜力的创作者做完三五个内容就消失在人群里顶部很窄而且依赖极少数“明星作者”。这种结构带来的直接后果是内容的“爆款命中率”越来越不稳定用户刷到好玩地图的运气成分越来越大。更麻烦的是这种畸形结构与平台的算法推荐机制互相强化。平台流量逻辑天然倾向于把资源给数据表现最好的头部内容而头部内容往往来自同一批成熟创作者于是腰部和尾部的新作品越来越难被看见“老用户不出新、新人进不来”的恶性循环就出现了。要破除这个死循环光靠调整算法权重是不够的需要平台主动做创作者分层运营、新人冷启动扶持、以及更长效的创作者成长路径设计。这个认知很多平台是到2023年才真正想明白的。4.2 版权、审核与平台治理UGC规模化的三座大山如果说创作者和内容是UGC生态的“明面”那版权、审核和治理问题就是埋在底下的“暗礁”在2021到2022年这波向上发展周期里已经开始卡脖子了。先说话版权。UGC内容天生是“改编的产物”很多创作者做的地图、玩法本质上是对热门影视、动漫、其他游戏玩法的二次创作。在模糊地带里平台不敢给创作者太多流量创作者也不敢大张旗鼓地变现整个市场处于一种“灰色摩擦”状态。平台如果要规模化就必须解决内容确权、侵权投诉、原创保护这些繁琐但绕不开的问题。再说话审核。游戏UGC涉及的内容是海量的、实时产生的传统的“先审后发”模式根本扛不住这种量级而“先发后审”又面临内容安全上的巨大风险。2021到2022年我能观察到各大平台都在重投入搭建审核中台包括图片识别、文本过滤、人工质检团队以及针对未成年保护的特殊审核流程。这些投入本身不是坏事但它会显著拉高平台的运营成本拖慢内容上线的速度对UGC这种强时效性的内容形态来说是一个结构性压力。平台治理还有一个很少被外界提到的问题UGC内容的等级和适龄管理。创作者做出来的内容玩法难度、暴力程度、社交互动可能千差万别如何在推荐时做精确的受众匹配避免儿童用户误入不适合的内容是完全没有成熟先例的新课题。Roblox也曾经在海外因为这个问题反复被推上舆论风口。国内的平台在做同样的事但起步更晚、要求更严这段路走得更吃力。4.3 人才和工具断层想搭建生态但没人会搭最后一个短板可能也是最难补的短板行业里真正懂UGC生态运营、懂创作者服务、懂社区建设的人太少了。做游戏的人才一抓一大把但做“让别人做游戏”的人才几乎是空白。UGC平台型产品和传统游戏产品是两种逻辑。传统手游是把内容做出来给用户消费团队的终点是交付和运营内容本身UGC平台则类似“给用户一亩地让他们自己种庄稼”。这不只是工具开发的问题更是激励设计、社区规则、服务流程的问题。怎么让创作者有持续创作的欲望怎么处理创作者之间的竞争与合作怎么让创作者感觉自己的劳动被尊重这些问题的答案在过去的游戏行业里根本没有现成的经验可抄。工具侧的问题同样不可小觑。2021到2022年多数平台的编辑器都在经历一轮快速迭代但迭代方向常常是“功能堆叠”而不是“降低创作门槛”。新功能越加越多教程越来越长新手的学习曲线不降反升。我当时看过一个平台的数据编辑器里最简单的触发器搭建功能有超过60%的新用户在首次使用后的三十分钟内就放弃了。工具本身不是不够多是“新手友好”做得太差了。这个问题耽误了整整一代潜在创作者一直到2023年几个头部产品开始做降门槛的“一键模板”“智能生成”才有所缓解。5. 参照海外成熟生态Roblox的飞轮哪些能抄、哪些抄不了5.1 Roblox飞轮的四个支柱引擎、社区、经济、内容循环既然聊本土UGC绕不开的一个参照系就是海外最成熟的Roblox。我不想把Roblox吹成神但它的生态结构是过去十几年里被验证过的最完整模型拆解它的四个支柱对理解本土生态差在哪儿非常有帮助。第一个支柱是引擎和编辑器。Roblox Studio虽然也有学习成本但它的核心设计目标是“让初中生也能做游戏”所以它天生在模块化、模板化、可视化上投入了大量资源。一个12岁的孩子照着教程玩几个小时就能拖出一个可以运行的关卡。这种低门槛是内容供给的源头活水。第二个支柱是社区。Roblox不只是一个游戏平台它从早期就刻意运营创作者社区官方论坛、开发者大会、创作者学院、导师体系持续不断地向社区输出教学内容和文化认同。很多创作者是在“被社区认可”的驱动下持续创作的这比金钱激励更持久。第三个支柱是经济系统。Roblox很早就建立了Robux虚拟货币体系并支持创作者发布付费游戏、内购道具、订阅机制形成一套完整的“创作-消费-分成”闭环。它的分成比例对外透明创作者对自己的收益模型有明确预期这比“平台心情好就多发点奖金”的激励模式可靠得多。第四个支柱是内容循环。因为前面三个支柱成立Roblox形成了“用户玩到好内容、被好内容吸引、尝试创作、创作出好内容、吸引更多用户”的自增强飞轮。飞轮一旦转起来平台就不再需要依赖官方持续生产内容而是靠整个社区的集体创造力不断盘活流量。在国内生态里这套飞轮目前只有非常粗糙的雏形距离真正自转起来还差得远。5.2 本土化时要放下的幻想不能照搬的三件事Roblox的模式很诱人但照搬是不可能成功的。2021-2022年国内头部平台在做的事很多是在“翻译”Roblox的逻辑翻译出来却变味了原因就在于没有正视环境差异。第一件不能照搬的事是“完全开放的内容自由”。Roblox之所以敢让创作者自由发挥很大程度上因为它是从海外社区文化里长出来的。本土内容生态面对的审核环境和用户结构完全不同平台必须在开放和合规之间找平衡这意味着工具的底层设计、内容的推荐机制、社区的互动规则都要做适配。更核心的一点是不能把“审核压力”全部转嫁给创作者否则创作热情很快就会被消磨掉。第二件不能照搬的事是“跨平台、跨终端的全场景覆盖”。Roblox在PC、手机、主机、VR等全平台铺开核心是因为它的底层引擎和内容格式天生具备跨端能力。本土团队如果贸然追求全场景很容易陷入“端端顾不好”的泥潭。2021年有不少项目在这上面栽了跟头编辑器做完PC版再做移动版然后又为了VR概念开发新特性结果每端体验都稀烂。与其全场景覆盖不如先把一个端做透让内容供给和用户体验先形成正向循环。第三件不能照搬的事是“用户即创作者”的理想假设。Roblox生态里确实有大量低龄创作者但真正贡献高质量内容的仍然是少数职业和半职业创作者。本土市场如果在产品设计上过于平均用力试图让每个玩家都成为创作者反而会造成大量内容垃圾和资源浪费。更务实的路径是把工具单独拎出来服务好种子创作者用他们的高质量内容破圈再去吸引更多用户加入创作。用户可以先做消费者再做创作者这两者之间不是一个可以一步跨越的门槛。6. 接下来的走向与我的实操建议6.1 从概念到效率2022年后的UGC赛道在拼什么如果以2021到2022年为观察窗口往前看我认为UGC赛道的竞争逻辑一定会从“拼概念、拼融资”转向“拼效率、拼运营”。这两年跑过的弯路反复证明了一件事UGC不是一个能够靠短期补贴和流量红利催熟的赛道真正的分水岭在于平台能否建立起一套高效率的创作者服务与内容运营体系。这里的“效率”包含几个层面。内容生产效率指的是单位时间内平台能产生多少高质量UGC内容降低创作门槛、提供素材模板、优化工具链都在解决这个问题内容分发效率指的是平台能否让优质内容精准触达目标用户这需要推荐算法和社区运营的高度配合创作者成长效率指的是新人创作者能否以肉眼可见的速度获得反馈和收益只有让多数创作者看到明确的上升路径生态才能持续造血。我甚至认为未来能跑出来的本土UGC平台不一定是最早入场的、也不一定是技术最强的而是最愿意在“看不见的运营细节”上持续投入的。编辑器的每次迭代、激励机制的每次调整、社区活动的每次策划这些枯燥的日常琐碎最终会累积成别人抄不走的生态壁垒。Roblox的成功不是某一次爆发而是几千个日夜运营积累出来的复利。6.2 给平台方、创作者和投资人的几条建议基于2021到2022年的观察我想给三类人分别说几句实在话这些话放到今天依然适用。给平台方请放下“万能编辑器”的执念回到创作者的真实困境里去做产品。与其追求工具的功能数量不如把“新手在三十分钟内做出第一个可玩地图”当成产品北极星。运营侧的投入要大于研发侧的投入创作者服务不是客服它需要覆盖创作、分发、激励、成长的全链路。再补一句激励机制的制定一定要透明和稳定创作者不确定感是这个生态最大的隐形杀手。给创作者在平台规则还不成熟的阶段不要把全部筹码押在一个平台身上。多平台分发、建立自己的玩家社群、积累跨平台的粉丝关系这些资产比平台分成更值钱。同时也不要被短期爆款冲昏头脑内容创作的本质是持续供给把工具练熟、把选题定准、把反馈当回事才能活得久。UGC这行活得久比爆发强重要得多。给投资人评估UGC项目时少看“概念故事”多看“数据细节”。创作者次月留存、人均投稿数、中尾部创作者的收益分布这些指标远比DAU更能反映生态健康度。也要谨慎对待“头部创作者数量”这个指标头部是可以被钱临时堆出来的腰部厚度才是生态的真实成色。如果一家平台的创作者生态里腰部占比长期偏低那再好看的头部数据都是虚的。最后说一段我自己的体会。这几年看下来我对UGC生态最大的感慨是好的生态像是一个城市的公共空间它需要有基础设施、有规则、有活力也需要时间去沉淀人和人的关系。2021到2022年资本和技术为这个空间打下了地基但房间还远远没有住满人。本土游戏UGC的真正爆发一定会出现在那些愿意蹲下来陪创作者一点点打磨琐碎体验的团队手里而不是举着“元宇宙”大旗、只看短期数字的玩家。如果你现在还想入局这个方向我的建议很简单别盯着概念去看用户的创作动机和创作反馈那里才是这个生态真正的价值坐标。