2025年12月电子学会的Scratch一级考试刚结束不少家长和孩子已经在对答案了。判断题为整个卷面的第一部分单题分值不高但胜在数量多、覆盖面广往往是拉开差距的关键。很多操作熟练的孩子反而在这部分丢分原因很简单平时拖积木凭感觉一落到文字表述上就含糊了。这篇文章把这次考试判断题涉及的核心考点完整过一遍每道题都给出答案、判断依据和易错提醒。不管你是准备下一期考试的学生还是陪练家长、机构老师把这十几道题吃透相当于把一级判断题的出题逻辑摸清了。1. 这次一级判断题的整体画像题量与丢分分布先说整体情况。Scratch一级考试的判断题通常有10道每题2分合计20分。题目以“一句话描述”的形式出现考生只需要判断对错看似轻松但实际得分率并不高。从考生的反馈来看丢分集中在三个地方模块归属混淆把一个积木说成另一个模块的比如把“当绿旗被点击”说成控制模块这几乎每年都会出现。绝对化表述陷阱题干里出现“只能”“必须”“一定”这类词大概率是错的。一级的Scratch知识本来就有很多灵活的替代方案“只能”这个词一出基本可以判定为错。坐标与方向错误x坐标是左减右增、0度朝上90度朝右这类知识点孩子在舞台上操作时很熟但换成文字题就容易弄反。从出题分布看运动模块和外观模块是判断题的主力几乎每场考试至少各出2题声音、事件、控制、侦测、运算、变量这些模块一般各出1题左右。这和我们平时教学时的直觉一致运动、外观是孩子最早接触、用得最多的积木也是最能设置陷阱的地方。我建议家长带孩子复盘时不要只对答案而是把每道错题对应的积木在软件里亲手拖一遍。判断题不是考记忆是考对积木行为的准确理解。下面按模块逐一拆解这次出现的典型题目。2. 运动与坐标高频但易在方向上栽跟头的判断题运动模块的判断题十有八九会围绕x坐标、y坐标和方向角度做文章。这三样东西在编程里是“位置”和“朝向”的基础孩子必须建立准确的空间直觉。2.1 舞台坐标范围题x坐标-240到240y坐标-180到180题目还原在Scratch中舞台的x坐标范围为-240到240y坐标范围为-180到180。该说法正确。答案正确。解析Scratch舞台是一个480×360的矩形区域中心点为坐标原点(0,0)。以中心为界向左是x负方向最大值-240向右是x正方向最大值240向上是y正方向最大值180向下是y负方向最大值-180。整套舞台正好是宽480、高360。这个数字很多孩子记不住因为平时拖角色的时候很少看到数值边界。验证方法很简单把一个角色拖到舞台最右边角色区的x坐标会显示240拖到最上边y坐标会显示180。可以用“移到x: y:”积木直接填250点击后角色会停在x等于240的位置超出部分被舞台边缘挡住了。这里有个容易换数字出题的变体把x范围和y范围互换比如“x坐标范围是-180到180y坐标范围是-240到240”这就是错的。判断的关键是记住480对应x360对应y。2.2 x坐标与左右位置关系题判断方向是送分题也是送命题题目还原角色的x坐标值越大角色在舞台上越靠左。该说法错误。答案错误。解析x坐标从负到正对应舞台上从左到右的位置。-240在最左0在中间240在最右。所以x坐标越大角色应该越靠右题干说“越靠左”正好说反了。这道题的正确率在考生中分化明显。经常玩坐标系的孩子一眼就能看出错误但也有不少孩子平时只记得“角色的x坐标在变化”从没思考过“变大意味着往哪边走”。我在教学中会给一个直观类比把舞台想象成一条数轴中间是0右边是正数左边的负数数越大当然越往右。类似的变体还会考y坐标y坐标越大越靠上。只要记住“右上为正、左下为负”这个规律运动模块的坐标题就能全部拿下。2.3 面向方向角度题0度朝上90度朝右题目还原角色面向90度方向时会向上移动。该说法错误。答案错误。解析Scratch中的方向以0度为基础0度时角色面朝正上方90度时面朝正右方180度朝下-90度朝左。这是Scratch方向系统的默认约定和数学里角度从x轴正方向开始逆时针增加的习惯并不一样。题目把“90度”和“向上”绑在一起就是专门考孩子是否把方向角度的对应关系记扎实了。有个记忆口诀可以分享0上、90右、180下、-90左。如果考前没记住也可以在Scratch角色区的方向栏里直接看到当前方向数值然后在运动模块里拖“移动10步”积木分别把方向设为0、90、180、-90观察角色走向一遍就能记住。还要提醒一个细节一级考试不要求掌握负角度但题目里可能出现“-90度”很多孩子看到负数就懵。其实它对应的就是左方向和270度是同一回事。3. 外观、声音与事件靠“措辞陷阱”拉分的判断题外观、声音、事件这三个模块的判断题题干措辞往往藏着变化。整体看难度不大但粗心的孩子很容易被“只有”“只能”“必须”这类词带偏。3.1 造型数量题别被“只能”带节奏题目还原在Scratch中一个角色只能有一个造型。该说法错误。答案错误。解析一个角色可以有多个造型也可以只有一个造型甚至可以有0个造型比如一个只用声音的纯音频角色。造型是角色的外观状态多造型是动画和互动的基础。以默认的角色为例它本身就带有两个造型在角色区切到“造型”标签就能看到一个是普通形态一个是受损形态通过切换就可以做出简单的动画效果。凡是题干里出现“只能有一个”“必须超过一个”这类绝对化说法几乎都是错的。正确思路是造型个数没有硬性限制添加、删除、复制都可以。相比之下舞台背景是可以同时存在多张的这一点和角色造型类似。3.2 舞台隐藏题舞台和角色的本质区别题目还原舞台背景可以像角色一样使用“隐藏”积木把自己隐藏起来。该说法错误。答案错误。解析舞台是承载所有角色的固定区域它没有“隐藏”积木也不能被隐藏。角色有“显示”和“隐藏”积木因为角色是舞台上的演员可以随时上场和退场。舞台是场地场地不可能消失它只能通过切换背景来改变外观。这道题考的是舞台和角色的本质区别。只要记住一句话角色可以隐藏舞台永远在。如果题目改成“舞台可以切换多个背景”那就是对的改成“背景可以删除”也是对的。唯独“舞台隐藏”这个行为不存在。3.3 “说”和“思考”的区别气泡形状也是考点题目还原角色的“说”积木和“思考”积木都用于显示文字气泡只不过气泡样式不同“思考”积木的气泡是圆泡形状。该说法正确。答案正确。解析“说”和“思考”都是外观模块里的积木作用是让角色以气泡形式展示文字。区别在于气泡的外形“说”使用的是圆角矩形的对话气泡“思考”使用的是像云朵一样的小圆泡模拟“心里想”的效果。在Scratch界面上这两者的区别一眼就能看出来。这个知识点不太起眼但判断题喜欢考这种细节。孩子在做作品时常用“说”来做对话很少用“思考”备考时只需要在软件里各拖一次对比一下气泡样式就能记牢。另外“说”和“思考”积木里的文字都是可以修改的可以输入汉字、英文甚至数字。3.4 声音播放题等待与不等待的差别题目还原“播放声音”和“播放声音等待播完”的区别是前者不等待声音播完就继续执行后续积木后者会等待声音播放完成后才继续。该说法正确。答案正确。解析两个积木都属于声音模块名字只差几个字行为差别很大。“播放声音”是“点火即走”它发出播放指令后立刻接着执行下一行积木“播放声音等待播完”是“排队站好”它会盯着声音从头放到尾放完才走下一步。举例说明脚本里先放“播放声音”再放“移动10步”实际效果是角色一边出声一边移动如果改成“播放声音等待播完”角色会站在原地先把声音放完然后才开始移动。哪个场景用哪个积木取决于设计需求。判断题考这个点其实是考孩子是否理解积木的执行顺序而不只是认识积木名字。3.5 绿旗积木的模块归属事件模块不是控制模块题目还原“当绿旗被点击”积木属于控制模块。该说法错误。答案错误。解析“当绿旗被点击”位于事件模块是所有脚本的启动入口之一。事件模块的特征是“当……”开头包括当绿旗被点击、当按下空格键、当角色被点击、当背景换成……它们解决的是“什么时候开始”的问题。控制模块解决的是“接下来怎么走”的问题比如重复执行、等待、如果那么特征是流程控制。孩子在做作品时点击绿旗启动程序对这个积木再熟悉不过但问到模块分类却会愣住。因为Scratch中积木按颜色分区事件模块是黄色的控制模块是橙色的只要把颜色记忆和模块名称对应起来就不容易混淆了。一级考试常直接在题干里写模块名称平时练习时就要有意识地叫出每个积木所在的模块名而不只是“那个黄色积木”。4. 控制、侦测、运算与变量概念辨析类判断题的应对思路控制、侦测、运算、变量这四类模块在一级判断题中占比不高但它们的共同特点是概念性强靠死记硬背容易出错靠理解反而轻松拿分。4.1 重复执行积木有限循环和无限循环必须分清题目还原“重复执行10次”积木中的数字10可以修改为其他数字修改后循环次数会随之变化。该说法正确。答案正确。解析积木上的数字参数本来就是可以修改的改成20就循环20次改成5就循环5次改成0就直接跳过循环体。这类题表面问“数字能否修改”实际是在考“重复执行10次”与“重复执行”的区别前者是有限循环次数一到就往下执行后者是无限循环永远不结束只能靠“停止全部脚本”来终止。一级判断题还常出现这样的变体“重复执行”积木内的脚本会不断重复直到程序停止这是正确说法。另一个变体“重复执行”和“重复执行10次”效果一样这是错误说法。备考时不需要背题只要理解“有没有次数限制”这一个关键点就够了。4.2 变量基础题默认值和可修改性题目还原新建一个变量后它的默认值是0并且可以在程序中被修改。该说法正确。答案正确。解析新建变量的默认值为0这是Scratch的设定。变量存在的意义就是可以被修改通过“将变量设为”直接设定新值或者通过“将变量增加”在原值基础上增减。如果变量不能被修改那它和一块写死的文字标签就没有区别了。需要注意的变体有两种。第一种说“变量只能存储数字”这是错的变量可以存储数字也可以存储文字字符串。第二种说“变量的值在程序运行过程中不能改变”也是错的那和变量本身定义相悖。判断题里凡是把变量的能力说窄、说死的一律判错。4.3 侦测与运算模块的混合判断题题目还原“碰到鼠标指针”积木属于侦测模块“与”积木属于运算模块。该说法正确。答案正确。解析侦测模块的核心作用是“感知”包括碰到鼠标指针、碰到颜色、判断按键是否按下、询问并等待等。“与”积木属于运算模块用来组合逻辑条件和它同类的还有“或”“不成立”以及各类比较运算。这道题把两个模块放在一起考如果不熟悉模块分类很容易把“碰到鼠标指针”误当成运动模块——因为提到“碰到”就联想到运动。这里有个分辨技巧运动模块里有一个“碰到边缘就反弹”积木它确实属于运动模块但“碰到鼠标指针”“碰到颜色”这类带问号的判断积木全部属于侦测模块。看到“问号”就要联想“侦测”这和中文表达习惯完全对应。4.4 条件判断积木如果那么否则的模块归属题目还原“如果…那么…否则…”积木用于根据条件是否成立执行不同的脚本它属于控制模块。该说法正确。答案正确。解析条件判断是控制流程的核心积木它的功能是条件成立时执行“那么”分支里的脚本不成立时执行“否则”分支里的脚本。没有“否则”的情况就是“如果…那么…”积木。一级考试不要求孩子完整编写复杂条件逻辑但要能判断它的归属和基本行为。出题人有时会把控制模块的几个积木混在一起考比如“等待”“重复执行”“如果那么”让孩子判断哪个不属于控制模块。只要记住一个原则凡是改变脚本执行顺序、控制循环或分支的积木都属于控制模块。5. 判断题拿满分的审题顺序与考前练习方法判断题虽然只要求打对号或叉号但拿满分并不容易。结合多次考试带学生的经验整理出一套实操性强的审题和备考方法。一审绝对化词。先扫一遍题干如果出现“只能”“必须”“一定”“全部”这类把话说死的词立刻提高警惕。一级阶段的Scratch知识大多存在多种实现路径绝对化表述往往是出题人故意埋的错误点。比如“角色只能使用运动模块中的积木来移动”一听就有问题实际上可以用“移到随机位置”“滑行”等方式实现。二审模块归属。涉及积木分类的题先在脑子里把积木的颜色调出来。黄色事件、蓝色运动、紫色外观、粉色声音、橙色控制、浅蓝侦测、绿色运算。颜色和模块名称对应上归属题基本不会错。讲到“当…”“重复”“移动”“说”“播放”“碰到”“与”这些关键词时要能立刻对应到正确的模块。三审行为细节。涉及积木具体行为的题比如播放声音是否等待、重复执行有没有次数限制、显示和隐藏是舞台还是角色独有要回到软件场景中去验证。备考时不要只看书本每道判断题都可以在Scratch里用3步验证拖积木、观察角色行为、回到题干对比表述。考前冲刺阶段我建议做一个“判断题错题本”。不是把正确答案抄一遍而是把错误选项改成正确说法在旁边写一句原因。比如“角色只能有一个造型”判错后改写成“角色可以有多个造型”并备注“造型用于切换外观状态”。这样整理15道典型题就基本覆盖了一级判断题的主要陷阱。对准备二级的孩子来说判断题里的坐标方向、模块归属、重复执行类型、条件判断逻辑这些内容到了二级会继续深化。一级把这些基础概念打牢后面学侦测条件组合、造型切换动画、变量联动都会顺畅很多。就像打地基当时看不出什么后面砌墙时才知道地基的价值。我个人的建议是这次考试无论判断题对了几个都别急着翻篇。把每道错题对应的积木在软件里重新拖一遍观察它的真实行为再往上叠加一个“为什么考”的思考。Scratch一级的判断维度从来不是死记硬背而是对每个积木行为的真实理解。能把这一点做到判断对错就成了一件顺理成章的事情。