简介这份以C#语言编写的连连看对对碰游戏源代码带有逐行详细注释面向刚入门C#、希望掌握Windows桌面窗体应用开发的读者也适合游戏编程初学者作为完整练手项目参考。代码覆盖Windows Forms中PictureBox、Button、Label等控件的布局与使用讲解事件驱动交互、System.Drawing图像处理、二维数组棋盘数据结构并借助DFS/BFS搜索思路实现图片配对路径判断同时完成棋盘初始化、无解判定、剩余图片洗牌重排和胜利检测等核心玩法逻辑。资源以rar压缩包发布整体大小约941KB内含工程代码与游戏运行所需素材已有1108人学习/下载。通过逐行注释和模块化组织读者能清晰理解每段代码的作用快速迁移同类休闲益智游戏的设计思路并巩固面向对象编程思想、集合操作与常见算法基础。1. 拆一份带注释的 C# 连连看源码先弄清它能教会你什么市面上打着源码带注释旗号的游戏项目不少但真正能把 Windows Forms、事件驱动、二维数组和路径搜索串成一条完整链路的还得看连连看。这份 C# 连连看项目正好覆盖了 GUI 布局、图片随机摆放、配对消除判断、连线路径检测、死局重排这几个核心环节代码里几乎每一段关键逻辑都写了注释适合刚学完 C# 语法、想上手做个小游戏的人也适合需要快速拉一个 WinForms 项目做课设或内部工具的人。我不打算替你把代码抄一遍而是把这份源码里真正值钱的东西拆开讲——你拿到手后知道哪里该看、哪里该改、改的时候会踩到什么坑。2. 棋盘是怎么存下来的二维数组、图片映射与初始化逻辑2.1 用二维数组还是 List为什么源码选了前者连连看棋盘的本质是一个 N 行 M 列的矩阵每个格子存放一张图片的编号。源码里用的是int[rows, cols]这样的二维数组而不是ListListint。原因很直接连连看里最频繁的操作是给定行列坐标读取/修改对应格子二维数组按下标访问是 O(1)而且语义上和棋盘天然对应。用ListListint也能写但每次board[row][col]都要多走一层索引器代码读起来也绕。棋盘的行列数一般写成常量比如private const int Rows 10; private const int Cols 12; private int[,] board new int[Rows, Cols];逻辑说明Rows和Cols决定了棋盘的可视格子数10 行 12 列是常见配置——格子太少一下就玩完太多棋盘挤得慌。这里用常量而不是魔法数字后面改难度只需要动这两行。注意一点连连看棋盘通常要做外包围处理也就是数组比可见区域大一圈四周留出空位目的是让边缘的棋子也能走通路这个下面第 4 章会细说。2.2 配对与随机洗牌不让棋盘变成无解局棋盘的图片总数必须是偶数而且每种图片出现次数必须是偶数否则永远消除不完。源码里的做法是先准备Rows * Cols / 2对图片编号放进一个 List然后打乱顺序填入二维数组。Listint pieces new Listint(); for (int i 0; i Rows * Cols / 2; i) { pieces.Add(i); pieces.Add(i); } Shuffle(pieces); int index 0; for (int r 0; r Rows; r) { for (int c 0; c Cols; c) { board[r, c] pieces[index]; } }逻辑说明先把每张图片的编号放两遍保证成对然后洗牌填入。这样无论怎么打乱最终棋盘一定存在完全消完的可能——消除顺序不一定对但至少在概率上不会出现某种图片只剩一张的硬错误。这里我说的是概率上因为现实中还有一种更隐蔽的坑洗牌后棋盘陷入死局即没有任何一对能连通但剩余棋子还很多这种情况需要第 4 章的死局检测来兜底。Shuffle方法源码一般用 Fisher-Yates 算法也就是从后往前遍历每次把当前元素和前面随机位置的元素交换。这个算法保证了每个排列出现的概率尽量均匀比OrderBy(Guid.NewGuid())那种写法更靠谱——后者在元素多时会产生不均匀分布而且生成一堆 Guid 浪费资源。2.3 从数据到界面PictureBox 与图片资源的绑定棋盘数据本身只是 int用户看到的是一张张图片。源码里常见做法是一个二维的PictureBox[,]控件数组每个 PictureBox 的 Tag 或 Name 存坐标自绘事件或初始化时直接设置图片。PictureBox[,] boxes new PictureBox[Rows, Cols]; for (int r 0; r Rows; r) { for (int c 0; c Cols; c) { boxes[r, c] new PictureBox(); boxes[r, c].Size new Size(50, 50); boxes[r, c].Location new Point(c * 50, r * 50); boxes[r, c].BackgroundImage imageList.Images[board[r, c]]; boxes[r, c].Click Box_Click; this.Controls.Add(boxes[r, c]); } }逻辑说明每个格子的 50×50 是图片大小Location 用c * 50和r * 50排成网格。这里的关键点是Click Box_Click——所有格子共用一个事件处理器处理器里通过sender转成 PictureBox 再取坐标而不是给 120 个 PictureBox 各写一个事件。imageList是 WinForms 的 ImageList 组件图片按序号索引。需要注意 BackgroundImage 和 Image 的区别用 BackgroundImage 搭配 BackgroundImageLayout 可以控制缩放方式而 Image 更直接但缩放表现不灵活源码里用哪个不重要重要的是你要知道自己为什么选它。3. 点一下发生了什么事件驱动与两格选中逻辑3.1 Click 事件里做三件事记录、比对、决定下一步玩家点击一个格子后程序需要判断这是第一次点击选中还是第二次点击尝试消除。源码里会维护两个变量firstPiece和secondPiece记录先后点中的格子。private Piece firstPiece null; private Piece secondPiece null; private void Box_Click(object sender, EventArgs e) { PictureBox box sender as PictureBox; if (box null || box.BackgroundImage null) return; int row (int)box.Tag; // 假设 Tag 存的是行 // 实际操作中更常见的是用一个 Piece 类同时存行列和图片编号 // 这里简化为坐标存储 }逻辑说明sender as PictureBox是 WinForms 事件处理的标准写法把触发事件的控件取出来。判断BackgroundImage null是为了过滤已消除的空格——空格子没有图片点了应该直接忽略。Tag属性是 WinForms 留给程序员存任意对象的地方源码里可能会存一个自定义的坐标类也可能像我这样直接拆成两个变量这不是重点重点是你要明白整个流程分了几个状态。状态的流转是这样的第一次点击记录下格子的行列、图片编号高亮它第二次点击先看两个格子是不是同一个如果是就视为误点取消第一次选中如果图片编号不同取消选中如果图片编号相同进入连线检测——能连通就消除不能连通就提示并取消选中。源码里这个状态机的代码通常写在一个方法里配合一个isFirstClick布尔变量。3.2 用状态机替代散乱的 if else维护性差距很大很多初学版本把点击逻辑写成一个大方法里面堆四五个 if 嵌套改一次动全身。稍微成熟一点的源码会定义一个GameState枚举private enum GameState { Idle, FirstSelected, Matching }逻辑说明Idle表示没有选中任何格子FirstSelected表示已经选中第一个格子等待第二次点击Matching表示正在做连通检测。状态转移只有几条Idle 下点击→FirstSelectedFirstSelected 下点击同图→Matching 或回退Matching 完成后回到 Idle。这样写的好处是以后想加选中后按 Esc 取消或者双击空白处重置都只需要改状态机不用满世界找 if。我在拆这份源码时特别看了它的注释风格每个状态分支上都写了当前处于什么情况、为什么要这样处理而不是只写点击事件。这对新手很友好因为事件驱动编程最难点不是语法而是程序不是从上往下跑而是由用户操作触发这种思维转换。理解了事件驱动后面读数据绑定、定时器、动画都有同一个底层逻辑。3.3 图片比对的两个常见误写引用相等和未校验编号源码注释里特意强调了一件事判断两张图片是否相同比较的是图片编号不是 PictureBox 对象本身。因为BackgroundImage可能来自同一张位图的不同引用直接比较可能碰巧成立但没有任何可靠性保证。正确的做法是给每个格子存一个imageIndex比对时直接比 int。还有一个容易被忽略的坑第二次点击时必须校验两个格子的坐标是否相同。如果玩家快速双击同一个格子第二次点击触发的目标还是同一个 PictureBox坐标相等这时候要做取消选中而不是消除判断。不然你会看到两张一模一样的对子被消掉而且棋盘少了一个格子——这种 bug 还不好查。4. 路径检测是怎么写的从两点直线到最多两次转折的连通判定4.1 先给棋盘加一圈墙为什么棋盘数组要比可见区域大连连看的连通规则是两个相同图片的格子之间最多只能转折两次连线只能走直线且在连线路径上不能有其他图片阻挡。这里有一个关键细节——边缘格子要往外延伸一条通路。比如最左边一列的两个格子想要绕过其他棋子连通连线可能需要先往左走出棋盘外再往下走再往右进入棋盘。源码里用的是一个带边框的矩阵实际存储用[Rows 2, Cols 2]其中第 0 行、第 Rows 1 行、第 0 列、第 Cols 1 列全部置为 0或 -1 表示空。这样在写路径检测时不需要对每个方向判断是否越界因为越界的格子天然是空位可以走。这是常见的工程做法看起来浪费了几十个 int 的空间但换来了代码的极大简化。private int[,] map; // 大小是 (Rows2) x (Cols2) private void InitMap() { map new int[Rows 2, Cols 2]; // 默认全 00 表示空位 // 然后把可见棋盘区域填上图片编号 for (int r 0; r Rows; r) for (int c 0; c Cols; c) map[r 1, c 1] board[r, c]; }逻辑说明这里的map是核心数据所有路径检测都在 map 上做。外围一圈自动是空位边缘棋子往外连线时不用特判边界。用 0 表示空位、非 0 表示有图片是源码里约定俗成的做法后面判断能否通行时直接看map[r, c] 0即可。4.2 直线可连、单拐点、双拐点分类比统一搜索更直观路径检测有三种情况源码注释把它们拆成三类分别处理。第一类直线连接。两个格子在同一行或同一列中间所有格子都是空直接可连。private bool CanConnectDirectly(int r1, int c1, int r2, int c2) { if (r1 r2) { int minC Math.Min(c1, c2); int maxC Math.Max(c1, c2); for (int c minC 1; c maxC; c) if (map[r1, c] ! 0) return false; return true; } else if (c1 c2) { int minR Math.Min(r1, r2); int maxR Math.Max(r1, r2); for (int r minR 1; r maxR; r) if (map[r, c1] ! 0) return false; return true; } return false; }逻辑说明两个格子行相同就检查它们之间每一列是否为空列相同就检查行之间的格子。这里要注意循环范围——min 1到max - 1也就是排除两个端点本身端点必然有图片就是正在比较的两张如果也参与判断永远返回 false。这也是最容易写错的地方。第二类单拐点。两个点构成矩形的两个对角此时需要借助一个拐角点连线从 (r1, c1) 先走到拐角点再走到 (r2, c2)。拐角点要么是 (r1, c2)要么是 (r2, c1)两种情况都要试。private bool CanConnectOneCorner(int r1, int c1, int r2, int c2) { // 拐角点1: (r1, c2)要求该点为空并且两条直线路径都通 if (map[r1, c2] 0 CanConnectDirectly(r1, c1, r1, c2) CanConnectDirectly(r1, c2, r2, c2)) { return true; } // 拐角点2: (r2, c1) if (map[r2, c1] 0 CanConnectDirectly(r1, c1, r2, c1) CanConnectDirectly(r2, c1, r2, c2)) { return true; } return false; }逻辑说明先判断拐角点本身是否为空再用直线检测验证两段路径。注意顺序先查拐角点空不空再查路径短路求值能省不少无效计算。这里的拐角点不能是 (r1, c1) 或 (r2, c2) 本身因为那两个点有棋子直接堵死。第三类双拐点。两条转折路径本质是枚举两个拐角点。源码用了一个更聪明的做法从第一个点出发分别在水平和垂直方向扫描整行/整列找与第二个点之间可连通的中间段。private bool CanConnectTwoCorners(int r1, int c1, int r2, int c2) { // 先水平方向向下/向上扫描 for (int r 0; r Rows 2; r) { if (r r1 || r r2) continue; if (map[r, c1] 0 map[r, c2] 0 CanConnectDirectly(r1, c1, r, c1) CanConnectDirectly(r, c1, r, c2) CanConnectDirectly(r, c2, r2, c2)) { return true; } } // 再垂直方向扫描 for (int c 0; c Cols 2; c) { if (c c1 || c c2) continue; if (map[r1, c] 0 map[r2, c] 0 CanConnectDirectly(r1, c1, r1, c) CanConnectDirectly(r1, c, r2, c) CanConnectDirectly(r2, c, r2, c2)) { return true; } } return false; }逻辑说明双拐点分两种形态——先走竖再走横再走竖或者先走横再走竖再走横。代码里第一个 for 循环是找一个中间行 r从 (r1, c1) 竖着走到 (r, c1)横着走到 (r, c2)再竖着走到 (r2, c2)第二个 for 循环是找一个中间列 c, 从 (r1, c1) 横着走到 (r1, c)竖着走到 (r2, c)再横着走到 (r2, c2)。循环范围是整个 map包括外包围的墙。这段代码是整个连连看项目里唯一需要耐下心看的部分看懂它后面无论改成 BFS 还是 A* 都只是优化问题。4.3 为什么用分类枚举而不是 BFS/DFS注释源码的实用取舍严格说双拐点也可以用 BFS 或 DFS 解决搜索层数限制为 3 层节点。源码选了分类枚举而不是搜索算法原因有两点一是代码直观每一类的几何意义清清楚楚加注释更容易二是性能更好——分类判断只有几次循环BFS 要维护队列、标记访问在 10×12 的棋盘上浪费不了多少时间但写起来绕。不过如果你要做路径动画或者显示连线轨迹BFS 反而更方便因为搜索过程天然记录了路径点。源码把这部分功能砍掉了只做了连通判定所以分类枚举是最合理的。这个选择提醒你算法选型永远跟着需求走不是越高级越好。5. 完整游戏流程Hints 提示、死局检测与洗牌重排5.1 提示按钮扫描所有对子找出第一个可连通的组合连连看不能玩到一半完全卡住所以必须有 Hint提示功能。源码的做法是双重循环遍历整个棋盘跳过空位遇到有图片的格子就去右侧和下侧寻找相同编号的图片然后调用第 4 章的连通检测找到第一组可消的就返回坐标。private bool TryGetHint(out int r1, out int c1, out int r2, out int c2) { for (int r 0; r Rows; r) { for (int c 0; c Cols; c) { if (board[r, c] -1) continue; for (int r2i r; r2i Rows; r2i) { for (int c2i (r2i r ? c 1 : 0); c2i Cols; c2i) { if (board[r2i, c2i] board[r, c] CanConnect(r, c, r2i, c2i)) { // 找到第一组可消对 } } } } } }逻辑说明这里用board[r, c] -1表示空格子上一章 map 里用 0这两种空值表示法要分清——map 是棋盘加外框的完整地图board 是只存可见棋子的逻辑数组。CanConnect是统一入口内部按直线、单拐、双拐依次判断并返回 bool。遍历时避免重复扫描同一个点对同行时从下一列开始不同行时从第 0 列开始这样每组图片只检查一次。5.2 死局检测不是所有洗牌都会产生可解局面死局的定义是当前棋盘上所有剩余棋子中找不到任何一对能连通。这时候玩家还能操作但无论点什么都没有反应体验很差。源码里通常在每次消除之后调一次死局检测一旦判定死局自动执行洗牌重排。private bool IsDead() { for (int r 0; r Rows; r) for (int c 0; c Cols; c) if (board[r, c] ! -1) if (TryGetHint(out _, out _, out _, out _)) return false; return true; }逻辑说明TryGetHint只要能返回 true说明存在至少一组可消除不算死局遍历完所有棋子都没找到才返回 true。这里有个性能细节TryGetHint本身是三重循环IsDead又是二重循环最坏情况下是 O(n³)但 10×12 的棋盘规模很小现代机器毫秒级就能跑完。如果以后做 20×30 的大棋盘可以优化成维护一个可消对列表只检查被消除影响到的区域不过源码注释也写了当前场景不需要。5.3 洗牌重排只打乱剩余棋子不能改变状态死局之后的洗牌有个硬约束已经消除的空位不能重新填图片否则棋盘会越洗越多。源码的做法是收集所有非空格子的图片编号到 List打乱后重新按顺序填回非空位置。这个逻辑听起来简单但实现时容易在坐标映射上出错——重排必须保持空位原封不动只交换有棋子的格子。private void Reshuffle() { Listint values new Listint(); ListPoint positions new ListPoint(); for (int r 0; r Rows; r) for (int c 0; c Cols; c) if (board[r, c] ! -1) { values.Add(board[r, c]); positions.Add(new Point(r, c)); } Shuffle(values); for (int i 0; i positions.Count; i) board[positions[i].X, positions[i].Y] values[i]; }逻辑说明先把非空格子的值和坐标分开存洗牌后重新赋值。因为值还是原来那些数量没变所以不会出现新的配对错误。同步要刷新界面上对应的 PictureBox 图片。一个容易忽略的细节洗牌后必须再次检测死局否则可能刚洗好又是一个死局陷入洗牌→死局→洗牌的死循环。源码里通常用一个 while 循环最多重试几次仍然无解就直接宣布通关或结束。5.4 胜利条件与计时计分不要因为简单就随手写游戏结束的判定是棋盘上所有格子都被消除。源码里用一个remainingPairs计数初始是Rows * Cols / 2每成功消除一对就减一归零时触发胜利弹窗。这个计数方案比每次遍历棋盘判断要优雅得多也是注释里特意说明的一点。计分和计时属于锦上添花的功能源码里用了Timer控件做倒计时剩 0 秒判负。这里有个体验上的细节倒计时最后 10 秒时一般会改变 Label 的颜色或者字体提示玩家时间不多了源码也实现了。别小看这种细节它们往往是课设评分里交互体验一项的加分点。6. 常见问题与避坑清单调试上百次后总结的四条血泪经验6.1 点击格子无反应事件没挂上或者空值判断卡死现象编译通过运行也能启动但点棋盘上的图片什么反应都没有。原因最常见的是在初始化循环里的boxes[r, c]忘记挂.Click Box_Click或者把事件挂到了容器上而不是每个 PictureBox 上。另一种可能是sender as PictureBox转换失败通常是因为事件处理器被同时挂到了非 PictureBox 控件上。解决先在Box_Click第一行加断点看是否进入方法。进不去检查初始化循环里是否给每个格子都Click 进得去但没反应检查Tag是否赋值以及转换后的坐标是否落在合理范围。我一般习惯把坐标直接编码进 PictureBox 的Name属性比如pic_3_5调试时一眼能看出是哪个格子。6.2 明明两个图片一样却不能消拐点检测漏了边界墙现象两个图片明显相同直线路径也没挡但点第二个图片时提示无法消除。原因绝大多数情况是路径检测只检查了可见棋盘区域没检查外包围墙。当两个格子在边缘例如左侧靠墙的一列它们可能需要先走出棋盘再连入如果你的CanConnectTwoCorners循环范围是0到Rows而不是0到Rows 1外侧路径就被截断了。第二个高发原因是双拐点扫描时把端点自身当成了空位。解决确认地图数组是[Rows 2, Cols 2]并在初始化时留空外圈然后对照源码检查CanConnectTwoCorners的循环边界——它必须遍历到Rows 2和Cols 2的上限即 0 到 Rows1但continue跳过与自身相同的行/列。调试时可以在三个判定函数入口打印坐标看是哪一步返回了 false。6.3 消除后图片消失但格子还能点数据同步漏改现象一对图片被成功消除界面图片没了但下次点击同一个位置程序异常或者棋盘上出现了看不见的棋子。原因界面上把BackgroundImage置空了但board[r, c]的值没改成 -1或 map 没清零数据层和显示层不同步。后续路径检测读取数据时发现这里有棋子行为就开始错乱。解决消除逻辑里必须同时更新三层board[r, c] -1、map[r 1, c 1] 0、boxes[r, c].BackgroundImage null。漏掉任意一个都会出症状。源码注释里把这三步放在同一个方法里并加了醒目标注但我自己第一次做时也漏过 map 的清零——因为 board 和 map 两套数组同时存在改一个忘一个是常态。建议封装成一个ClearPiece(int r, int c)方法以后所有消除都走它。6.4 洗牌后死局依旧重排后没有二次检测现象提示无解开始洗牌洗完了点哪里还是没反应再点一次又洗牌循环跳不出去。原因洗牌只保证了图片重新随机分布但随机分布完全不保证存在至少一组连通对。如果洗牌后没有立刻做死局检测就会无限洗下去。解决在Reshuffle末尾递归调用IsDead()如果仍为 true 就再洗一次加一个最大重试次数比如 50 次超过后直接把棋盘上所有棋子顺序重置为初始状态。这个兜底逻辑很多教学版源码都不写但这份里写了这也是我认为它值得下载的原因之一——它能让你看到真实可运行的游戏和能演示的 demo之间的差距。7. 进阶改造路径动画、音效与难度扩展的具体做法源码已经把游戏跑通了但你要拿去当课设或作品集光能玩还不够得有点工程感。我建议按三个方向改造难度递增每个方向都能在原始代码基础上增量修改。第一个方向是给连线画轨迹。原始代码只判断能不能连不记录怎么连。改造方法是把CanConnectTwoCorners里的拐点坐标通过 out 参数传出来然后在界面上用 GDI 画一条折线。注意要在消除动画播完后、图片置空之前把线显示出来用Panel或直接在窗体的Paint事件里画。// 在 CanConnectTwoCorners 中新增 out 参数 private bool CanConnectWithPath(Point p1, Point p2, out ListPoint path) { path new ListPoint(); // 直线连接 if (CanConnectDirectly(p1, p2)) { path.Add(p1); path.Add(p2); return true; } // 单拐点枚举两个拐点 // 双拐点枚举中间行/列 // 找到后依次加入 p1 - 拐点1 - 拐点2 - p2 }逻辑说明路径点收集按从起点到终点的顺序压入 List绘制时直接用DrawLines连起来。画线的粗细建议 3 像素颜色用高亮蓝或红色跟背景区分。因为连连看的连线是直线段组成的不需要贝塞尔曲线把点连起来就行。第二个方向是消除时的音效与动效。音效用System.Media.SoundPlayer播放短 wav消除时调用Play()即可。注意别用 Windows 系统提示音体验很廉价网上找 10KB 左右的电子音效就行。动效可以做一个简单的缩放淡出用Timer每隔 30ms 把 PictureBox 的Size缩小一点透明度用ColorMatrix做或者直接用Opacity——但 WinForms 的 PictureBox 没有内置 Opacity 属性得用CreateGraphics自绘或者改用 WPF。这里有一个坑如果原代码用了BackgroundImage动画过程中反复修改BackgroundImage会闪烁建议换成Image属性配合DoubleBuffered true。第三个方向是难度扩展。把棋盘行列数变成用户可配置的难度随图片种类变化。实现思路是新增一个难度枚举Easy/Medium/Hard分别对应 8×10、10×12、12×14 的棋盘以及 10、15、20 种图片。关键改动是动态创建控件数组不要在窗体设计器里手动摆 168 个 PictureBox。源码里用的是固定数组改成动态创建时需要把第 2.1 节的常量改成实例变量在NewGame里重新初始化。private void StartNewGame(int rows, int cols, int pairCount) { // 清空旧棋盘 foreach (PictureBox box in boxes) { if (box ! null) this.Controls.Remove(box); } boxes new PictureBox[rows, cols]; board new int[rows, cols]; map new int[rows 2, cols 2]; // 重新初始化所有数据 }逻辑说明StartNewGame先把旧的 PictureBox 从窗体的 Controls 集合移除再重建数组。注意foreach遍历二维数组时需要先判断元素是否为 null否则旧棋盘的残留控件会被二次移除导致异常。这里也是新手容易翻车的点——动态创建控件跟设计器静态拖控件思维完全不一样必须先清场再建场。除了这三个方向还可以给连连看加撤销到上一步功能。实现思路不复杂每次消除前把双方格的坐标和图片编号压入StackTupleint, int, int撤销时从栈顶弹出并恢复到对应格子。但要注意单纯撤销可能破坏连通规则——恢复后的棋盘可能出现本来被消除的一对棋子而这两颗棋子现在挡住了别的对子直接导致虽然能玩但可能比撤销前更难消。常见做法是撤销后再调用一次IsDead()检测如果死局就提示玩家无法撤销。这算是一个不显眼但能让评审老师眼前一亮的细节功能。改造完这些回头再看这份源码你会发现它的价值已经不只是一个能玩的连连看而是一个完整的 C# Windows Forms 应用案例数据层、逻辑层、表现层被拆得清清楚楚注释说明白了每一个决策的理由。从那以后我每次带新手看项目都强制让他们先画一遍数据流和控制流再写代码这个习惯就是从连连看的棋盘数组和状态机开始的。这份带注释的源码作为起步参照刚好合适语言基础够用、算法不深、界面老派但完整。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取