1. 项目缘起与整体设计思路1.1 为什么选林克这个角色来练手做3D角色建模的人绕不开一个经典命题找一个既有辨识度、结构又足够清晰的IP角色来练手。林克这个角色在建模圈子里被反复提起不是没有道理的。他的设计语言非常干净——尖耳朵、分层的绿色/蓝色外衣、标志性的帽子和盾牌这些元素在剪影层面就能被一眼认出。对于用Nomad Sculpt这类移动端雕刻工具的人来说这意味着你不需要依赖贴图就能让模型“像”形体本身就能说话。我选林克作为项目标的核心考量有三点。第一形体比例适中林克属于偏写实的卡通比例头身比大约在6.5到7之间不像Q版那样极端也不像纯写实人体那样对解剖要求苛刻正好卡在一个“有挑战但不劝退”的区间。第二装备层次丰富帽檐、衣领、腰带、护腕、靴子这些部件天然形成了多个雕刻层级练一个角色等于练了硬表面、布料褶皱、皮革质感好几个方向。第三参考素材极其充足各个角度的官方设定图、游戏截图、同人作品遍地都是这对雕刻过程中的形体校准至关重要。Nomad Sculpt在这类项目里的定位很明确它是一款运行在平板和手机上的数字雕刻软件核心能力是动态细分网格和多层级雕刻配合笔刷系统可以完成从大体块到高精度细节的全流程。相比桌面端的ZBrush它的优势在于随时随地能掏出来捏两笔触屏操作在雕刻有机形体时的手感甚至比数位板更直觉。当然它的短板也很明显——面数承载能力有限复杂场景管理不如桌面软件所以项目规划上必须扬长避短。1.2 整体制作流程的拆解逻辑一个完整的林克雕刻项目我把它拆成五个阶段大体块搭建、中模细化、装备分离、细节雕刻、后期处理。这个顺序不是随便定的背后是雕刻工作的基本逻辑——从整体到局部从低模到高模从大形到细节。大体块阶段的目标只有一个把角色的剪影和比例定死。这个阶段用最简单的球体、圆柱、方体去堆叠不考虑任何细节。很多人一上来就抠脸结果做到一半发现肩膀窄了、腿短了回头改就是灾难。我在这个阶段会反复旋转视角看剪影甚至把模型压扁成纯黑轮廓来检查——如果剪影认不出是林克那形体就还没到位。中模细化是在大体块基础上把肌肉走向、衣物褶皱的大趋势做出来。这个阶段开始用Clay笔刷和Move笔刷去塑形但依然不碰细节。装备分离是个关键决策点林克的帽子、外衣、腰带、靴子这些部件是直接在身体上雕刻还是做成独立对象我的选择是独立对象原因有三——方便单独调整、方便后期上色分区、方便隐藏遮挡部分减少视觉干扰。Nomad Sculpt的图层和对象系统虽然不如桌面软件强大但管理十几个对象还是绰绰有余的。细节雕刻是耗时最长的阶段也是决定作品质感的关键。这个阶段要处理的是布料纹理、皮革缝线、金属磨损、头发丝走向这些微观信息。Nomad Sculpt的笔刷系统在这里能发挥很大作用尤其是Alpha笔刷配合自定义纹理可以快速铺出重复性细节。后期处理包括拓扑简化、UV展开如果要做贴图、导出格式选择等这部分在移动端工作流里需要特别注意兼容性。1.3 工具选型与参数预设Nomad Sculpt的笔刷库很丰富但做角色雕刻真正高频使用的就那么几支。我把这个项目里用到的核心笔刷和参数整理成表方便对照设置。笔刷名称主要用途关键参数建议注意事项Clay大体块塑形、肌肉堆积强度30-50%衰减调至较软不要单方向反复涂抹容易产生条状痕迹Move调整比例、推拉形体强度20-40%配合动态细分大范围移动时关掉对称局部调整再开Crease刻线、褶皱、边缘硬化强度60-80%衰减调硬配合平滑笔刷使用避免刻痕过锐Dam Standard细褶皱、布料纹理强度40-60%笔刷尺寸调小适合做衣纹和皮肤细纹Flatten压平表面、硬表面处理强度50-70%处理盾牌、腰带扣等硬表面时必用Smooth过渡、柔化强度20-40%不要过度使用会丢失形体力度Alpha自定义纹理铺陈、皮肤毛孔强度30-50%根据Alpha调整需要提前导入灰度图作为笔刷纹理动态细分是Nomad Sculpt的核心机制理解它才能高效工作。简单说动态细分会在你下笔的位置自动增加网格密度笔刷经过的地方网格变密没碰过的地方保持低密度。这个机制的好处是内存利用率高坏处是网格分布不均匀后期如果要导出做动画绑定会很麻烦。我的经验是雕刻阶段放心用动态细分但要在项目中期做一次全局重构细分把网格密度统一避免后期出现局部过密或过疏的问题。提示Nomad Sculpt的动态细分阈值建议设置在屏幕像素的1.5到2倍之间。设得太低会导致笔刷还没画几笔面数就爆炸设得太高则细节刻不出来。这个参数在“场景”菜单的“动态拓扑”里调整。对称功能在角色雕刻里是双刃剑。做大体块和对称装备时开着对称效率翻倍但做面部表情、衣物自然垂坠、头发走向时必须关掉否则会显得非常机械。我的习惯是头部和身体主体阶段开对称面部细节和装备做旧阶段关对称。Nomad Sculpt的对称轴可以实时切换操作上很方便。2. 核心细节解析与实操要点2.1 头部雕刻从球体到林克的脸头部是角色的灵魂也是最容易翻车的地方。我的做法是从球体开始但不用标准球——用一个稍微压扁的椭球体作为颅骨基础然后分三步走定颅骨、加五官、调神态。颅骨阶段最关键的是颧骨、眉弓、下颌角这三个骨点。林克的脸型偏瘦削颧骨略高但不突兀下颌线条清晰但不方正。我在这个阶段会用Move笔刷把球体下半部分往前拉出下巴两侧往里收做出颧骨的斜面。这里有个细节耳朵的位置在颅骨中线和下颌角之间很多人把耳朵做太高或太低导致整个头看起来不对劲。林克的尖耳朵是他的标志但耳朵的根部位置必须准确否则尖得再夸张也不像。五官阶段从眼睛开始。林克的眼睛偏大眼距适中眼角微微上挑。我的做法是先刻出眼窝的凹陷然后用Clay笔刷堆出上下眼睑注意上眼睑比下眼睑厚且突出这是让眼睛有神的关键。鼻子部分林克的鼻梁挺直但鼻头圆润不要做成欧美人的高鼻深目也不要做成扁平鼻。嘴唇部分上唇有轻微的M形下唇饱满嘴角微微上扬——这个上扬角度决定了林克是“坚毅”还是“微笑”的气质。注意面部雕刻时把视角切换到正侧面反复检查。正面看比例侧面看纵深。很多在正面看起来正常的脸侧面一看额头太平、下巴太短。Nomad Sculpt可以用双指旋转快速切换视角养成每做几步就转一圈的习惯。头发是林克头部雕刻的另一个重点。他的发型是中分刘海加两侧鬓角整体呈蓬松的块状。我的处理方式是先用大号Clay笔刷堆出几个大的发块然后用Crease笔刷刻出发丝的分组线最后用Dam Standard加细碎的毛发纹理。这里的关键是发块之间要有穿插和遮挡关系不能像贴片一样平铺。每一组头发都要有厚度从发根到发梢有粗细变化。2.2 身体比例与服装层次处理林克的身体比例是典型的少年体型肩宽约为头宽的2.5倍腰围比胸围略小腿部修长。我在搭建身体时用了一个简单的方法以头长为单位全身高度约6.5个头长肩线在1.5个头长位置腰线在3个头长位置胯部在3.5个头长位置。这个比例不是绝对的但作为初始参考非常有效。服装层次是林克模型的复杂点。他的标准装束包括内衬衣、外衣、腰带、护腕、裤子、靴子还有帽子和各种挂件。我的处理策略是从内到外逐层搭建每一层都做成独立对象但要注意层与层之间的厚度关系。内衬衣紧贴身体外衣比内衬衣厚约0.5到1厘米按模型比例换算腰带又压在外衣上。这个厚度差在雕刻时要用Flatten笔刷把边缘压出清晰的层次否则看起来像纸片叠在一起。外衣的褶皱处理有个原则褶皱跟着形体走。腋下、肘弯、腰部这些地方因为关节活动会产生放射状或斜向的褶皱而胸背这些大面积区域褶皱较少且平缓。我在做衣纹时会先用手臂和躯干的动态姿势来确定褶皱方向——比如手臂微微弯曲时肘部内侧会有挤压褶皱外侧会有拉伸褶皱。Nomad Sculpt里可以用Move笔刷先推出大的褶皱走向再用Dam Standard刻出褶皱的锐利边缘。服装部件厚度参考主要笔刷褶皱特征内衬衣最薄紧贴身体Clay Smooth少而平缓主要在关节处外衣中等有垂坠感Clay Move Dam Standard放射状和斜向为主腰带较厚硬质Flatten Crease基本无褶皱边缘清晰护腕中等包裹感Clay Flatten横向褶皱为主靴子较厚硬质皮革Flatten Crease Alpha脚踝处有横向褶皱2.3 装备与道具的硬表面处理林克的装备里盾牌、剑、腰带扣属于硬表面范畴处理逻辑和有机形体完全不同。硬表面的核心是边缘清晰、表面平整、转折明确。Nomad Sculpt虽然不是专门的硬表面建模工具但用对笔刷和技巧一样能做出干净的效果。我的硬表面工作流是这样的先用方体或圆柱体搭建基础形状然后用Flatten笔刷把大面压平用Crease笔刷刻出边缘线最后用Smooth笔刷在边缘做微小的倒角。这里有个关键技巧硬表面的边缘不能是绝对锐利的真实物体都有微小的倒角完全锐利的边缘在渲染时会显得不真实。倒角的宽度大约是模型整体尺寸的0.5%到1%比如盾牌直径20厘米倒角宽度在1到2毫米左右。盾牌是林克装备里最有辨识度的部件之一。海利亚盾的造型是上宽下窄的盾形中间有海利亚纹章。我的做法是先画出盾牌的平面轮廓然后挤出厚度再用Flatten和Crease处理边缘和表面。纹章部分可以用Alpha笔刷配合自定义图案压印或者手动用Crease笔刷刻出来。手动刻的好处是线条有粗细变化更自然用Alpha的好处是效率高、对称性好。我一般会两者结合Alpha铺大形手动修细节。剑的处理相对简单主要是剑身、护手、剑柄三段。剑身要平直护手要有装饰性造型剑柄要做出缠绕的纹理。剑身的厚度从剑尖到剑柄有微妙的变化靠近护手处略厚剑尖处略薄这个变化用Move笔刷微调即可。护手的造型可以用Clay笔刷堆出大致形状再用Crease和Flatten修整。提示硬表面雕刻时把动态细分关掉改用固定细分级别。动态细分在硬表面边缘会产生不均匀的网格导致边缘不平整。固定细分虽然面数高一些但边缘质量好很多。3. 实操过程与核心环节实现3.1 从零开始搭建大体块打开Nomad Sculpt新建场景我习惯先设置好单位比例和对称轴。单位比例按角色实际身高设定林克大约1.6米左右在Nomad Sculpt里用“场景”菜单的“单位”选项设置。对称轴默认是X轴也就是左右对称这个在前期一直开着。第一步是躯干。用一个球体压扁拉长作为胸腔再用另一个球体作为骨盆两个球体之间用Clay笔刷连接过渡。这里不要急着做肌肉先把胸腔和骨盆的体积关系和倾斜角度定下来。林克的胸腔略微前倾骨盆后倾这个姿态决定了角色的站姿气质。我用Move笔刷把胸腔往前推一点骨盆往后收一点形成自然的S形脊柱曲线。第二步是四肢。用圆柱体做手臂和腿的基础注意关节位置——肘关节在腰部偏上位置膝关节在胯部偏下位置。手臂自然下垂时手腕大约在胯部高度。这些比例关系在搭建阶段就要定准后期改起来很麻烦。我用Move笔刷把圆柱体两端拉细做出关节的收窄再用Clay笔刷在关节处堆出肌肉体积。第三步是头部和脖子。头部用椭球体脖子用圆柱体连接头部和胸腔。脖子的粗细大约是头部宽度的三分之一长度约等于半个头长。林克的脖子不粗但也不细要能支撑住头部的重量感。这个阶段不用做五官把颅骨的大形和下巴的突出做出来就行。第四步是手脚。手部先用方体做出手掌再用小圆柱做出手指的分组。脚部用方体做出脚掌注意脚背的弧度和脚踝的收窄。这个阶段手脚都是块面状态不需要分指但手指的分组和长度比例要定好。林克的手比较修长手指长度约占手掌长度的四分之三。整个大体块阶段我花了大约两到三个小时期间反复旋转视角检查剪影。这里有个自检方法把模型缩小到屏幕的十分之一大小如果还能一眼认出是林克说明形体到位了如果看起来像个模糊的人形说明特征还不够突出。3.2 中模细化与形体校准大体块确认后进入中模阶段。这个阶段的核心任务是把块面变成有机形体让肌肉和骨骼的起伏自然过渡。我从躯干开始。用Clay笔刷在胸腔上堆出胸大肌的轮廓注意林克的胸肌不夸张是少年体型的薄肌状态。然后用Dam Standard在胸肌下缘刻出轻微的阴影线再用Smooth过渡。腹部用Clay笔刷堆出腹直肌的分组林克的腹肌清晰但不块状是那种精瘦的线条感。背部用Move笔刷推出肩胛骨的隆起和脊柱沟的凹陷。四肢的细化重点是肌肉走向。上臂的三角肌、肱二头肌、肱三头肌前臂的屈肌和伸肌群大腿的股四头肌和腘绳肌小腿的腓肠肌和比目鱼肌。这些肌肉在Nomad Sculpt里不需要刻得很解剖学但大致的隆起和凹陷要有。我的做法是用Clay笔刷顺着肌肉纤维方向涂抹然后用Smooth柔化边缘。这里有个经验肌肉的起止点要准确比如肱二头肌从肩胛骨到桡骨涂抹方向要顺着这个走向否则肌肉看起来是“贴”上去的而不是“长”在骨头上的。头部的中模细化是重头戏。我在颅骨基础上用Clay笔刷堆出眉弓、颧骨、下颌角三个骨点然后用Move笔刷调整五官的位置。眼睛的位置在头部高度的二分之一处这个比例很多人做错把眼睛做太高导致额头太短。鼻子的底部在眼睛到下巴的三分之一处嘴巴在鼻子到下巴的三分之一处。这些比例是面部雕刻的基本功必须刻在肌肉记忆里。注意中模阶段不要追求细节把形体做准比什么都重要。我见过太多人在中模阶段就开始刻皮肤纹理结果形体一改纹理全废。中模的目标是“远看像、近看有形”细节留到高模阶段。3.3 装备分离与独立对象管理中模确认后我开始把装备从身体上分离出来。Nomad Sculpt的对象系统支持多对象管理每个对象可以独立隐藏、显示、锁定。我的对象列表大致是这样的身体、头部、头发、帽子、外衣、内衬衣、腰带、护腕、裤子、靴子、盾牌、剑。每个对象都命名清楚避免后期混乱。分离的方法是用遮罩选出装备区域然后提取。Nomad Sculpt的遮罩功能在“笔刷”菜单里选好区域后用“提取”命令生成新对象。提取出来的对象会有一定的厚度这个厚度需要手动调整——外衣比身体厚0.5到1厘米腰带比外衣厚0.3到0.5厘米。厚度用膨胀笔刷或者Move笔刷配合法线方向调整。装备分离后身体上被遮挡的部分可以删除或隐藏减少面数消耗。比如外衣覆盖的躯干部分如果确定不会露出来可以直接删掉。但我的习惯是保留但隐藏万一后期需要调整外衣的开口大小身体还在那里可以参照。帽子的处理比较特殊。林克的帽子是尖顶软帽帽尖向后垂落。我用一个圆锥体拉长作为基础然后用Move笔刷把帽尖往后弯用Clay笔刷在帽檐处堆出翻折的厚度。帽子的布料质感用Dam Standard刻出几道大的褶皱注意褶皱从帽顶向帽檐呈放射状。3.4 高模细节雕刻与纹理铺陈高模阶段是耗时最长、也最出效果的部分。这个阶段我分三轮来做第一轮做结构性细节比如衣物的缝线、腰带的扣眼、靴子的鞋带孔第二轮做纹理性细节比如布料的编织纹理、皮革的颗粒感、金属的磨损痕迹第三轮做做旧和故事性细节比如边缘的磨损、表面的划痕、局部的污渍。结构性细节用Crease笔刷和Dam Standard笔刷配合完成。缝线用小号Crease笔刷沿着衣物边缘刻出等距的短线注意线的深度和间距要一致。腰带扣眼用圆形Alpha笔刷压印然后手动修整边缘。靴子的鞋带孔用小号Flatten笔刷压出凹陷再用Crease刻出孔洞的边缘。纹理性细节是Nomad Sculpt的强项。Alpha笔刷可以导入灰度图作为笔刷纹理我用布料纹理的Alpha铺外衣表面用皮革纹理的Alpha铺腰带和靴子用金属划痕的Alpha铺盾牌和剑。这里的关键是笔刷的走向要跟着形体的曲率走不能平铺直叙。比如外衣的布料纹理在胸部是横向的在腰部是斜向的在袖子上是纵向的这个方向变化要手动控制。做旧细节是让模型“活”起来的关键。我在盾牌的边缘用Dam Standard笔刷刻出几道深浅不一的划痕在腰带的边缘用Clay笔刷堆出轻微的磨损隆起在靴子的鞋底用Flatten笔刷压出磨损的平面。这些细节不需要多但要有逻辑——划痕集中在容易磕碰的边缘磨损集中在经常摩擦的部位。细节类型使用笔刷参数建议分布逻辑缝线Crease尺寸小强度60%沿衣物边缘等距分布布料纹理Alpha自定义强度30-40%跟着形体曲率改变方向皮革颗粒Alpha自定义强度20-30%均匀铺陈关节处加密金属划痕Dam Standard尺寸小强度50%集中在边缘和凸起处磨损Clay Flatten强度20-30%集中在摩擦频繁部位4. 常见问题与排查技巧实录4.1 网格与性能类问题问题一动态细分导致面数爆炸操作卡顿。这是Nomad Sculpt新手最常遇到的问题。动态细分在笔刷经过的地方不断增加网格如果笔刷尺寸大、强度高几下就能把面数推到几百万平板直接卡死。我的解决方法是控制笔刷尺寸和动态细分阈值。笔刷尺寸不要超过屏幕宽度的五分之一动态细分阈值设在1.5到2像素之间。如果已经卡顿了用“场景”菜单里的“重构”命令把网格统一简化到合理面数然后再继续。问题二网格分布不均匀导出后出现破面。动态细分产生的网格是不均匀的笔刷密集区网格密空白区网格疏。这种不均匀在雕刻时没问题但导出到其他软件做渲染或动画时会出现破面或拉扯。我的做法是在项目中期做一次全局重构细分把整个模型的网格密度统一。Nomad Sculpt的“重构”命令可以按目标面数重新分布网格我一般把面数控制在50万到100万之间既能保留细节又不至于太重。问题三多对象管理混乱找不到要编辑的对象。对象多了之后场景列表会变得很长。我的管理习惯是按身体部位分组命名比如“身体_躯干”“身体_头部”“装备_外衣”“装备_腰带”。Nomad Sculpt支持对象分组把相关的对象放在一个组里可以整组隐藏或显示。另外锁定不需要编辑的对象避免误操作。4.2 形体与比例类问题问题四头部做大了或做小了。这是比例问题里最常见的。判断方法是用头长去量全身林克大约是6.5个头长。如果量出来是7个或6个说明头部比例偏了。调整时不要直接缩放头部而是调整身体的高度——把腿拉长或缩短把躯干拉长或缩短。因为头部是角色的识别核心改头部风险太大改身体相对安全。问题五手部像“面条”或“方块”。手部雕刻的难点在于手指的分组和关节的起伏。我的经验是先把手指分成四组拇指一组食指一组中指一组无名指和小指一组。每组先做出大形再分指。手指的关节处要有轻微的隆起指腹要有饱满的弧度指尖要收窄。手掌的厚度从手腕到指根逐渐变薄这个变化用Flatten笔刷处理。问题六衣物褶皱不自然像“纸片”或“香肠”。褶皱不自然通常是因为没有跟着形体走。我的检查方法是把模型旋转到侧面看褶皱的走向是否和身体的动态一致。如果手臂弯曲肘部的褶皱应该是内侧挤压、外侧拉伸如果身体扭转腰部的褶皱应该是斜向的螺旋。另外褶皱要有粗细变化从起点到终点逐渐变细不能像香肠一样均匀。4.3 细节与质感类问题问题七Alpha纹理铺出来太平没有立体感。Alpha笔刷铺纹理时如果强度太低会像贴图一样平强度太高又会破坏形体。我的技巧是分层铺陈先用低强度20%左右铺一层大面积的纹理再用中等强度40%左右在局部加深最后用Dam Standard手动刻几道深纹理打破均匀感。这样铺出来的纹理有层次不会平。问题八金属质感做不出来看起来像塑料。金属和塑料的区别在于边缘的锐利度和表面的反射变化。金属的边缘更锐利表面有微妙的凹凸和划痕。我的做法是用Flatten笔刷把金属表面压平用Crease笔刷把边缘刻锐然后用Dam Standard加几道细划痕。如果要做旧金属在边缘用Clay笔刷堆出轻微的锈蚀隆起再用Alpha铺一层噪点纹理。问题九导出后模型变暗或变亮颜色不对。Nomad Sculpt的材质和光照是实时预览的导出到其他软件后光照环境变了颜色看起来会不一样。我的建议是导出时带上顶点色或者在导出前把材质调成中性灰到目标软件里再重新赋材质。如果只是做展示图直接在Nomad Sculpt里渲染输出就行它的渲染质量对于移动端来说相当不错。4.4 常见问题速查表问题现象可能原因排查方法解决方案操作卡顿面数过高查看场景信息里的面数重构简化控制笔刷尺寸导出破面网格不均匀检查网格密度分布全局重构细分头部比例不对头身比偏差用头长量全身调整身体高度而非头部手指像面条关节无起伏检查指关节隆起用Clay堆出关节Flatten压平指腹褶皱像纸片走向不跟形体侧面检查褶皱方向按动态方向重做加粗细变化纹理太平Alpha强度单一检查铺陈层次分层铺陈手动加深刻痕金属像塑料边缘不锐利检查边缘锐度Flatten压平Crease刻锐导出颜色不对光照环境变化对比预览和导出效果带顶点色导出或重新赋材质提示Nomad Sculpt的自动保存功能很可靠但建议每完成一个阶段就手动导出备份。格式选.nom保留所有图层和对象信息方便回退。如果要做展示导出.obj或.glb格式兼容性最好。4.5 独家避坑经验分享做了几个角色之后我总结出几条只有踩过坑才知道的经验。第一条不要在低模阶段用高细分。很多人一上来就把球体细分到几十万面结果移动笔刷一拉就卡而且低模阶段根本不需要那么高的精度。我的习惯是低模阶段用低细分中模阶段逐步提高高模阶段才开到最高。第二条对称功能要在正确的时候关掉。我见过有人做面部表情时开着对称结果左右眼完全一样看起来像机器人。也见过有人做装备时关着对称结果左右护腕厚度不一样。我的原则是结构对称的部件开对称自然变化的部件关对称。面部五官的结构开对称但表情和皱纹关对称装备的基础形状开对称但做旧和磨损关对称。第三条定期从不同角度截图对比。在Nomad Sculpt里旋转视角很方便但人眼会适应看久了就看不出问题。我的做法是每完成一个阶段从正面、侧面、四分之三侧面、背面四个角度各截一张图放在一起对比。这样很容易发现比例偏差或形体问题。第四条不要追求一次做完美。雕刻是迭代的过程第一遍做形第二遍修形第三遍加细节第四遍做质感。每一遍都只关注一个目标不要想着一次把所有东西都做好。我做一个林克从开始到完成大约需要十五到二十个小时分五到六次做完每次两到三个小时。这样每次都有明确的目标效率反而更高。第五条参考图要放在手边。Nomad Sculpt支持导入参考图作为背景我习惯把林克的官方设定图导入到场景里调整好比例和位置雕刻时随时对照。参考图不要只放一张正面、侧面、背面都要有最好还有细节特写。参考图的质量直接决定模型的准确度找高清的官方素材比什么都重要。最后分享一个关于笔刷手感的小技巧。Nomad Sculpt的笔刷默认参数不一定适合每个人我建议花半个小时调一套自己的笔刷预设。把常用的Clay、Move、Crease、Dam Standard、Flatten、Smooth这几支笔刷的参数调到自己顺手保存为预设。以后每次新建项目直接调用省去重复调整的时间。我的Clay笔刷强度设在35%衰减调软Crease笔刷强度设在70%衰减调硬Smooth笔刷强度设在25%这些参数供你参考具体还是要根据自己的手感微调。这个林克项目做完之后我对Nomad Sculpt的理解又深了一层。它的优势在于直觉化的触屏操作和强大的动态细分适合做有机形体和中等复杂度的角色。它的短板在于硬表面精度和场景管理做机械类或超复杂场景会比较吃力。但作为移动端雕刻工具它已经足够完成一个完整的角色项目。后续如果要做动画或游戏引擎导入还需要在桌面软件里做拓扑和UV但那是另一个话题了。